Żywot Szatana

Film dokumentalny o Szatanie w sześciu częściach. Autorzy przybliżają nam narodziny, “ewolucję” sposobu w jaki postrzegano Diabła na przestrzeni wieków w kulturze i społeczeństwie. Sporo też rozwodzą się na temat do czego był wykorzystywany w różnych epokach (w zasadzie to zawsze do tego samego).

Film jest dość “ateistyczny” – tzn, autorzy opisują tylko tyle teologii ile jej było potrzeba, interesuje ich historia, sztuka, stosunek ludzi do wiary itd. Choć ma się słuszne wrażenie, że film jest dość skrótowy (w końcu to tylko godzina na historię chrześcijaństwa) to i tak warto zobaczyć – zachęcam.

Link na YouTube: Lucyfer – Historia Szatana 1/6 (wersja z polskim lektorem).

Tak trochę dla równowagi zamieszczam filmik, prawie o tym samym, ale z punktu widzenia Kościoła. Film jest trochę mizarnie poskładany z katolickiego dokumentu o egzorcyzmach Anneliese Michel (cały też jest gdzieś na YouTube) i własnej inwencji autora. A skoro o nim mowa, to zareklamował on swoje dzieło następująco:

Krótki filmik z fragmentów filmu dokumentalnego wyprodukowanego przez TVP dający dużo do myślenia… Jeśli nie wierzysz w istnienie Boga i Szatana, po tym filmie zmienisz zdanie.

Warto było wspomnieć o tak odważnej reklamie. Jeśli Cię nie odstraszyła to film dostępny jest pod adresem: Egzorcyzmy – wypędzenie Szatana.

Innym, na pewno lepszej jakości, jest film “23 minuty w piekle”, opisujące przeżycia pewnego mocno wierzącego Amerykanina, podzielony na sześć części, z polskim lektorem.

Na YouTube, jest sporo filmów powiązanych z tą tematyką, np.: fragmenty Biblii Szatana czytane przez wokalistę grupy Kat, czy filmów powiązane ogólnie z Biblią i religią oraz wiele innych. Na Joggerze pojawiały się już ciekawe zestawy (wybaczcie, nie mogłem znaleźć), ja również wstawię, jak znajdę coś wartego uwagi.

Dopisane po publikacji:

Tak BTW, czy ktoś może słyszał, o przypadku opętania ateisty? Ale, nie liczymy tutaj okultystów, satanistów itp. choć pewnie niektórzy pewnie mają to za jedno.

Psychologiczne chwyty w reklamie z GG

Kiedy tak sobie mijał mi poranek, przypomniałem sobie, że mam wyłączone w Pidginie moje konto gadu-gadu. Nie żeby mi to jakoś przeszkadzało bardzo, ale chciałem zagadać do znajomego, którego mam tylko na nim. O ile pamiętam, wyłączyłem je około poniedziałku.

Dostałem jedną wiadomość od znajomego, który się do mnie nie odzywał od bardzo dawna oraz to (dodałem kilka enterów, żeby się nie rozjechał tekst):

(2009-07-08 19:25:37) 110*****: 
siema
(2009-07-08 19:25:43) 110*****:

mozna zmienic kolor sloneczka w GG jak
klikniesz gadu gadu -> ustawienia
i zaznaczysz -> pokazuj linki od nieznajomych 

(2009-07-08 19:25:48) 110*****:

aha - niespodzianka dla Ciebie
odzwij sie? na gg pod numer :

(2009-07-08 19:25:53) 110*****:
130*****

Mnie to rozbawiło. Ciekawi mnie jaka jest skuteczność tego typu reklam.

Fallout 3 – pierwsze starcie

Fallout” to wielki tytuł. Obie poprzednie części Fallout były grami wspaniałymi i to nie bez przyczyny. Za tymi grami stała spora grupa graczy, która oczekiwała z wytęsknieniem na kolejną. Brać się za jej tworzenie, to wydawać by się mogło wielkie wyzwanie i zarazem wielka presja by mu podołać. Niestety nie dla wszystkich jak się okazuje.

Produkcją dwóch poprzednich części zajmowało się studio Black Isle Studios, które oprócz gier Fallout, wydało parę innych znanych cRPG (np. “Planescape: Torment“). W wyniku nie do końca jasnych pogmatwań pichcony właśnie projekt Van Buren (kodowa nazwa dla Fallout 3) został porzucony, a prawa do wydania “Fallout 3” wykupiła pewna firma, która wydała parę innych gierek, mniej mi znanych (grałem jakieś 5 minut w Morrowind). Owa firma postanowiła wycisnąć z marki Fallout ile się da, jednocześnie poszerzając krąg potencjalnych obiorów o niedzielnych graczy. A ponieważ turowe gry cRPG to skomplikowane rzeczy, spłycono ją do pseudo-strzelanki, oraz pogwałcono mechanikę SPECIAL.

To nie tak miało być. Miałem teraz akurat na myśli moją recenzję. Przed wszystkim, trzeba wiedzieć, że to nie recenzja, a jedynie pierwsze wrażenia z obcowania z Fallout 3 (wersja podstawowa, angielska). Rzeczonej gry nie przeszedłem jeszcze całej i prędko tego nie zrobię (inne sprawy na głowie). Już na samym początku (przed instalacja) podszedłem do niej bardzo sceptycznie. Roboczym tytułem tej notki miał być “Fallout 3 – legenda w wychodku”. Kiedy zainstalowałem grę, zaczęło się jednak od zachwytów.

Wow, działa!

Na początku gra sprawdziła stan techniczny mojego czteroletniego kompa i zaproponowała ustawienia grafiki określane jako ‘hight‘. To mnie bardzo miło zaskoczyło, przyznam, długi czas zwlekałem z instalacją F3 tylko dlatego, że nie spodziewałem się, że u mnie w ogóle zadziała. A tu proszę i to jest na ‘hight’. Potem wyczaiłem, że jest jest jeszcze jedno wyższe ustawienie grafiki (‘ultra‘), ale to miłe wrażenie pozostało.

Włączyła się sama gra. Początek kojarzyłem z filmików promujących grę, tak więc całe te narodziny itp, nie zrobiły na mnie większego wrażenia. Nawet dziwiłem się, czemu noworodek widzi tak wyraźnie i czemu nie do góry nogami jak powinien.

Pierwszy kontakt z otoczeniem i postaciami również był pozytywny. Można było w końcu obejrzeć Kryptę taka jaka była, przyjrzeć się kombinezonom jej mieszkańców i dostrzec na ich rękach świecące się PipBoy’e, wyświetlające stan ich zdrowia (wszyscy zranieni). A każda postać z którą można pogadać ma nagrane wypowiedzi (przez to, nikt nie zwraca się do nas po imieniu). Po tym krótkim zachwycie zaczęło mi coś zgrzytać.

Co jest?!

Doszedłem do ekranu wyboru ‘tagów’, czyli czegoś co w poprzednich grach z serii było określeniem, w których umiejętnościach ma się nasz bohater(ka) wyróżniać. Pierwsze co mi się rzuciło w oczy, to to, że nie było kradzieży, którą chciałem wybrać… W nowym Falloucie niema nie tylko kradzieży, ona i kilka innych umiejętności zostało połączone razem, dla ułatwienia. W sumie z 18 zostało 13. Okropne. W dodatku w F3 tagi to tylko jednorazowe bonus punktów do danej umiejętności, a to wynika z kolejnych uproszczeń w mechanice, o jakich jeszcze wspomnę.

Uchybienia w mechanice jeszcze nie wytrąciły mnie z pozytywnego wrażenia tą grą, to nastąpiło później, a po drodze zdążyłem przełknąć jeszcze wiele innych udziwnień i naleciałości z poprzednich projektów firmy, jaka wydała na świat nowego Fallout. W zamyśle przyszłej recenzji zmieniłem tytuł na “War never changes”.

Będąc jeszcze na haju

Wracając do moich zachwytów. Trzeba przyznać, że 3D w żaden sposób nie przeszkadza. Ba, to super, że jest 3D! Wychodząc z Krypty (ang. Vault) 101 napotykamy leżące na ziemi szkielety ludzi, którzy próbowali się dostać do jej środka po zamknięciu wrót. Wychodząc na otwartą przestrzeń nasze oczy akomodują się przez chwilę do światła (jednorazowy efekt, nie działa przy wychodzeniu z innych jaskiń itp). Widzimy pierwsze ruiny małego miasta. Wszędzie leży wiele śmieci i nie można brać wszystkiego co popadnie do plecaka (tak jak początkowo zrobiłem – stary nawyk). Bardzo ładnie też prezentuje się Megaton (pierwsze miasto jakie napotykamy). Grafika ogólnie jest bardzo ładna (do czasu).

Nie wiedzieć też czemu, ktoś tej grze zarzucił brak humoru. Czy też zapożyczeń do różnych filmów czy książek. Oba te czynniki są w niej obecne, np.: “Kościół Dzieci Atomu” (zalatuje to jednym z filmów “Planeta małp”), czy teksty Moiri Brown (zleca nam zadania) i to już w Megaton. A i jeszcze w Krypcie jak się poszuka, to można znaleźć.

Po pewnym czasie przywyknąć można do sterowania, jakie zawdzięczamy wydaniu tej gry na konsole. W zasadzie nie licząc klawiszy służących do poruszania się (i gryzonia) całość załatwiamy za pomocą dwóch (E i F). To w sumie przez nie, kradzieży dokonać można jedynie skradając się.

Do obsługi naszej postaci dostajemy Pipboy-a. Jest on podzielony na główne części (plecak, statystki i stan postaci), a części dodatkowo na różne ‘zakładki’. Do tego też idzie się przyzwyczaić. Małą ciekawostką jest fakt, że Pip-Boy ma wbudowany Licznik Geigera (w poprzednich częściach trzeba było go posiadać osobno), bardzo przydatna rzecz w zamkniętej hermetycznej podziemnej, przeciwatomowej krypcie. Plusik za możliwość zmiany koloru w jakim się nasz Pip-Boy wyświetla. Już tutaj nieco ponarzekam i zauważę, że w dziale notatek robi się nieco bałaganu z czasem – gra traktuje na równi schematy broni do jakich często się zagląda, z kartkami z hasłami, które i tak wykorzystywane są automatycznie.

Drugim fajnym gadżetem jest kompas, który wskazuje nam drogę do zadania, i to nawet całkiem inteligentnie – kiedy aby przejść do zadania trzeba chodzić to raz nad ziemią, to pod, wskazuje on drogę do odpowiedniego zejścia itd… do tego można dzięki niemu znaleźć nieodkryte jeszcze miejsca na mapie i ostrzega przed wrogami w zasięgu wzroku.

Twórcy gry umożliwili graczowi konstrukcje kilku broni. Właściwie to po jednej z każdego rodzaju, tak mi się przynajmniej wydaje. Nie trzeba mieć do tego żadnych współczynników, wystarczy posiadać odpowiednie części w odpowiedniej ilości, no i schemat – prawie jak w Arcanum.

Gdy giętki język nie wystarczy

Na początku też w ogóle nie przeszkadzała mi bardzo uproszczona walka. Uproszczona w znaczeniu, że nasz bohater ma więcej niż inni punktów życia, jest też celniejszy. Z łatwością można pokonać ochronę w Krypcie 101, używają pałki, bo w końcu co z tego, że postać kreowana była na charyzmatycznego cherlaka, a jej przeciwnicy to szkolona ochrona w pełnym umundurowaniu. Poza tym, można używać dowolnej broni, czy to pałka, czy kastet, czy strzelba, czy pistolet energetyczny – nasza postać sobie z nią całkiem sprawnie poradzi (marnowała się dosłownie w tym podziemiu…). Oczywiście im wyższa umiejętność w posługiwaniu się daną bronią, to tym wyższe obrażenia cel dostaje, ale na początku to jest praktycznie nieodczuwalne.

Walka jest prowadzona w czasie rzeczywistym w przeciwieństwie do poprzednich gier w serii. To tak naprawdę kolejny ukłon w stronę niedzielnego gracza z konsoli. Tylko nie wiem po co… Reklamowany w materiałach promocyjnych system V.A.T.S., który miał być alternatywą dla lubiących myśleć graczy, jest niczym innym jak systemem odruchów (taki jak jest np. w grze F.E.A.R.), czyli taką sobie umiejętnością wstrzymania czasu. Tak samo jak we wspomnianym już “F.E.A.R.” nasz V.A.T.S. bazuje na pasku punktów akcji, który powoli odnawia się będąc nieużywanym. Czyli skorzystać można z niego zwykle jedynie raz w ciągu walki. W grze Fallout Tactics można było wybrać czy chcemy walczyć turowo, czy nie, tak samo jak podobno w “Fallout Van Buren”. W nowym Fallout 3 nie. W dodatku system V.A.T.S. bazuje na współczynnikach postaci, a te wydaje mi się, są lekko ignorowane podczas walki w czasie rzeczywistym (na korzyść walki w czasie rzeczywistym). Na osłodę, trzeba oddać V.A.T.S.owi możliwość zestrzelenia rzuconego granatu.

Im głębiej w las tym więcej krzywych drzew

To dopiero początek wyliczanki. Twórcy Fallout 3 postanowili wykorzystać kilka patentów z ze swoich poprzednich gier. Jednym z takich pomysłów jest ‘Talon Company’, która zaczęła ścigać moją bohaterkę, bo była zbyt świętoszkowata. W postnuklearnym świecie, jaki jest sens istnienia ‘złej’ organizacji, która poświęci cenne środki na wyszukiwanie kogoś kto nie pasuje jej do światopoglądu? To jest po prostu kretyństwo. Nie zdziwiłem się kiedy na Fallout wiki przeczytałem, że jest to zapożyczenie z Obliviona (jak mówiłem, nie grałem), może w świecie fantasy to ujdzie, ale tutaj? Jeszcze bym rozumiał jakbym wlazł komuś bogatemu na odcisk (np. Mr. Burkce, swoją drogą, jest taka opcja) i ten zafundował by nagrodę za moją głowę, albo chociaż przypadkowe spotkanie na pustyni – “Ej, ja o Tobie słyszałem…”, ale żeby aktywny pościg?

Inną naleciałością są przedmioty +coś tam. Przywodzi to myśl zaklęte magicznie przedmioty, trochę to jednak nie pasuje do Fallout, gdzie rzadko kiedy mieliśmy do czynienia z takimi przedmiotami (w poprzednich częściach, jeśli nie był to pancerz wspomagany, to zwykle miało to charakter żartu, np.: Szczęśliwa 8 Bila, czy szpanerskie okulary dodające charyzmy).

A jak już jesteśmy przy tych naleciałościach – natknąłem się w sieci na kolesia, który chciał zostać wampirem w Fallout 3, bo bywał nim w Oblivion… To o czymś świadczy, co nie? I to nawet nie o kolesiu. Tytułem wyjaśnienia, jest w grze grupka osób (zwykłych ludzi), które tytułują się wampirami, ale jest to spójne z resztą świata.

Według fabuły wojna wybuchła około 200 lat przed naszą postacią. Dziwny trafem jednak możemy znaleźć wciąż nie tknięte od wojny, ogólnodostępne miejsca. Powinny być splądrowane z dziesięć razy, a są nieruszone (a obok biegają sobie Raidersi). Innym trochę dziwnym założeniem twórców jest fakt, że ludzie pomimo tych dwóch wieków wciąż pamiętają Amerykę sprzed wojny; fryzury, czy ogólną dobrą znajomość tamtych czasów. To trochę zastanawiające zważywszy na fakt, że jakby np.: współczesnego młodego zapytać jak wyglądał PRL to pewnie nie odpowiedział by za wiele. Tutaj jednak bandyci mieszkający na pustyni łagodzą nieco ten zarzut.

Za górami, za lasami

Fabułę nieco ciężko mi określić, bo jeszcze gry nie ukończyłem. Nie mniej jednak, pograłem w nią na tyle, żeby zauważyć, że o ile questy poboczne są nawet całkiem nieźle przemyślane, to wątek główny jakiś taki dziwnie nieskładny. Podążając śladami naszego ojca trafiamy do jednej z Krypt, gdzie mamy podłączyć się do komputera, ale po co? Tego nie wyjaśnił mi, czemu muszę. Po prostu pokazał mi się napis zadania ‘podłącz się’.

W paru miejscach zdarzyło mi się aktywować sytuacje, jak nie powinny się pojawić, gdyż nie pobierałem pewnych zadań. Np. wchodzę do domu dziewczyny i nagle okazuje się, że przyszedłem po dług, od kolesia, od którego specjalnie nie brałem tego zadania. Takie wpadanie w skrypty mnie osobiście strasznie irytuje.

Wspominając o zadaniach, przez jeden quest w grze, rozumie się całą paczkę mniejszych zadań. W tym niektórych opcjonalnych. Większość jest raczej liniowa, ale na szczęście jest też kilka, które możemy rozwiązań na kilka sposobów. Same paczki, są dość różnorodne względem siebie – spory plus.

A cały ten początek, w Krypcie 101, też jest zupełnie nie potrzebny, nudzimy się tylko po to, żeby móc na zakończeniu dobrać wszystkie współczynniki w jednym okienku. Rozpoczęcie gry od nowa jest koszmarną sprawą.

Dla tych którzy lubią poszpanować.

Widać pewnie jest taka moda na konsolach, choć ja tam osobiście nie bardzo rozumiem tego systemu szpan-punktów, ale Fallout 3 reklamuje się sporą ich ilością do uzyskania. Część dostajemy za ukończone zadania, a część za np. zaznaczenie na mapie 100 miejsc, zmontowanie wszystkich możliwych broni itp. Dodatkowo gra zlicza różne czynności, np. otwarte zamki, wypite butelki Nuke-Cole, czy zjedzone zwłoki. Losowo wybrane z tych ‘statystyk’ pojawiają się na ekranach ładowań, w celach motywacyjnych jak przypuszczam.

Okaleczona mechanika

Jak już wspomniałem okrojono mechanikę. Ograniczono rozwój postaci do 20 poziomu. Przez co, między innymi perka wybieramy co poziom. A przez to z kolei, przestały to być tak wyczekiwane i warte tego czekania profity. O ile w Fallout 1 i 2 perka wybrać było ciężko, bo było sporo fajnych, a w dodatku mieliśmy dostęp tylko do części z nich (trzeba było mieć odpowiednie współczynniki), tak w Fallout 3 perki ogranicza jedynie poziom i do tego są marne, wybieramy najmniej zły.

Pomimo ograniczenia rozwoju nasza postać bardzo szybko się rozwija (niedzielny gracz nie może czekać…). W dodatku nic nie stoi na przeszkodzie aby rozwijać ją dość ogólnie (w poprzednich Falloutach trzeba było rozwijać się konsekwetnie), kilka umiejętności na raz. Fallout wiki podaje sposób na podciągnięcie nawet wszystkich współczynników do 100.

Ponieważ walka straciła nieco na wyzwaniu, drastycznie odcięto punkty doświadczenia za nią. Za ubicie Behemota (największego oponenta w grze – powiększono go dwa razy bardziej niż planowano) dostajemy 50 punktów doświadczenia, o ile pamiętam tyle dostawało się za wieśniaka z kastetem w drugiej części.

Aby nieco stonować, dopowiem, że wszystkie z tych okrojonych umiejętności są przydatne. Ale niektóre w nieco pokrętny sposób. Np. otwierając zamek, czy też włamując się do komputera, mamy kilka stopni ‘wtajemniczenia’. Pierwszy poziom najłatwiejszy, dostępny dla każdego, kolejny już tylko dla graczy, którzy mają 25 punktów w odpowiedniej umiejętności, następny 50 itd. Ciekawe jest jednak to, że aby móc otworzyć ten nieszczęsny zamek przykładowo na 2 poziomie, musimy wygrać małą mini grę i jest obojętnym, czy czy mamy 25 punktów w ślusarstwie, czy 50. Sprawa zawsze jest taka sama, tylko poziom trudności minigry jest zależny od poziomu trudności zamka/komputera.

Grafika na trzeźwo

O ile na początku zachwyca, to potem zaczynają nużyć bliźniaczo podobne staje metra (choć to być może w sumie wina wiernego odwzorowania rzeczywistych budynków), kanały (w dodatku każdy z nich na podobnym planie). Modele postaci też dość często powtarzają się.

Trochę też mierzi fakt, że np.: butelki są niezniszczalne. Widzisz taką staczającą się z urwiska, potem obserwujesz jak leci w dół tylko po to by na dole zatrzymać się cała i nieporysowana. To też przeszkadza jak używa się tłukących przedmiotów do ręcznie skonstruowanej wyrzutni ciskającymi nimi we wrogów. Z innych uproszczeń w modelach świata są zwłoki, szkielety, który wystarczy, że lekko poruszysz ich rękę, a już się całe obracają.

W grze możemy dość swobodnie wybrać twarz i fryzurę naszego protagonisty – protagonistki. Nie ma się w tym co bawić, bo w sumie rzadko przyjdzie nam oglądać własną fizjonomię. A po za tym, w późniejszej fazie gry napotykamy chirurga plastycznego u którego spokojnie można przemodelować twarz. Nic to oczywiście nie zmienia. Dalej wszyscy nas znają i mówią jacy to podobni do ojca jesteśmy (w tym i sam nasz ojciec). Ot, programistom szkoda było marnować dobrego kodu, więc go wstawili do gry.

Kiedy korzystamy z VATS, pokazują się nam animacje rozrywanych kończyn, ucinanych głów, jednak, po pewnym czasie to zwyczajnie nudzi. A po za tym jest to mało realistyczne. Strzelam z lasera do kolesia w głowę, trafiam między oczy, a głowa odpada od jego tułowia, jakbym ją mieczem ściął. Taki efekt na siłę.

Podsumowując

Pierwszy kontakt z Fallout 3, mimo w miarę fajnego początku, wykazał, że firma o nazwie, której nie wypada wspominać, zwyczajnie sp..ła tą grę. Chcieli z niej zrobić niewiadomo co i przy okazji zwyczajnie przesadzili. Ci ludzie w ogóle nie powinni byli się za nią brać. Czy będę grał dalej? Tak – muszę zobaczyć czy wytrzymam do końca.

Tak swoją drogą, dawni ludzie z Black Isle mają teraz niby pracować na tym nieszczęsnym silniku nad kolejną grą z serii Fallout, dziejącą się w New Vegas. Mała ironia polega na tym, że w poprzednich odsłonach, nasz postać miała współczynnik hazardu, którego teraz już nie ma. Ja osobiście mam nadzieję, że jak spece od Morrowinda coś wymyślą genialnego, to dostaną po głowie od tych, którzy brali udział w projekcie Van Buren. No, pomarzyć można…

Zeitgeist: addendum (2008)

Myślę, że film “Zeitgeist” jest wystarczająco znany (przynajmniej na Joggerze), żeby nie musieć go przybliżać. Wpadła mi niedawno w łapy kolejna część tego dokumentu, wydana jak podaje Filmweb w roku poprzednim (2008). Dziś trochę o niej.

Film rozpoczyna pogadanka o pieniądzach – amerykańskich dolarach ściślej. Już wcześniej mi się obiło o uszy, że dolary nie posiadają swojego fizycznego ekwiwalentu, ale i tak wnioski płynące z filmu mnie zaskoczyły. Tak więc oto i pierwsza teza filmu – a brzmi ona: bogactwo USA powstało z niczego (wow, Lepper by się pewnie ucieszył, wszak jego pomysłem było dodrukować kasy – no lub coś w ten deseń), a co za tym idzie, wszelkie długi wobec państwa – jego banków, jakie mają obywatele USA (czy inne kraje), są fikcyjne. Ale to jeszcze nic.

Gdyż kolejną tezą jest władza “Korpokracji” nad światem. Korpokracja – czyli wspólny zarząd iluś tam wielkich korporacji. Główną zasadą ich postępowania jest chciwość. Chcą oni zarabiać jak najwięcej, jak najmniejszym kosztem i właśnie to napędza spiralę korupcji, biedy, nierówności społecznej itp. Tak więc pierwszą cześć filmu zdominował opis współczesnego świata ukryty dla szarego człowieka. Przedstawiono tam między innymi sposób, w jaki zarządy korporacji kładą rękę na surowcach naturalnych – dostępnych zwykle w biednych państwach. Na początku starają się przekupić przedstawicieli owego państwa, jeśli to nie pomoże, próbują innej drogi, np.: usunięcia opornych rządzących, czy to poprzez jakiś skandal, wspomożenie ruchu opozycyjnego, czy też wysłanie zamachowca. A jeśli nawet to nic nie da – przykład: Saddam Husajn, nie dał się przekupić, zabić też się go nie udało – ów kraj staje się celem militarnego ataku USA (w ramach wojny z terroryzmem). A po co to wszystko? By móc za bezcen kupować ten określony surowiec (w przypadku Iraku – ropa).

Na chwilę się zatrzymajmy w opisie fabuły. Przyznam, że malowana sytuacja jest beznadziejna. Zwłaszcza, że wcale nie jest to przecież taka znowu fikcja. Nikt mi przecież nie wmówi, że Amerykanie pojechali szerzyć demokrację w Iraku. Albo, że wielka firma nie kieruje się głównie chęcią zysku. Mało to widzimy przykładów wyrugowania z rynku małych sklepów przez dumping cenowy hipermarketów, sprzedających tandetne produkty, produkowane przez ludzi opłacanych kilka centów za dzień? Czy media, gazety itp, nie należą zwykle do pojedynczych koncernów? Sytuacja jest tym bardziej przygnębiająca, ponieważ wydaje się być nie do ruszenia.

Przemknęło mi wówczas, że film zdaje się promować komunizm – bo jeśli kapitalizm jest taki zły, to co pozostaje? – tak oczywiście nie było. Na szczęście dla przybitego już widza autorzy objawiają swoje rozwiązanie. Nie jest nim polityka (politycy to kukiełki Korpokracji, poza tym, tak naprawdę nie znają się na niczym), ani religia (tutaj małe podsumowanie z części poprzedniej na ten temat). Dobrem dla ludzkości ma być – technologia.

Teza kolejna: to technologia – już współczesna – jest w stanie nas wyżywić, ubrać oraz zastąpić w pracy. Za darmo. Bo wielkie koncerny energetyczne (czytaj: naftowo-gazowe) ukrywają prawdziwe możliwości energii odnawialnych (Słońca, wiatru, pływów i tutaj najważniejszej: geotermalnej). System monetarny stanie się bezużyteczny w świecie, kiedy to zbudujemy maszyny, które nas nakarmią i zastąpią w pracy. Wraz z nim zniknie bieda, znikną podziały społeczne, część zawodów takich jak bankowcy czy spece od reklamy, nawet lekarze. No skąd to znam… a tak, Star Trek: brak pieniędzy, ubóstwa i głodu. No cóż, wizja ST wydaje się być bardziej spójna, bo przecież człowiek potrzebuje czuć się użytecznym, no przynajmniej niektórzy, a społeczeństwo XXIII wieku ma dużo okazji do samorealizacji. Twórcy filmu trochę pomijają te zagadnienia opisując projekt Projekt Venus. Zresztą w podsumowaniu jeden z występujących wyraźnie mówi, że ich pomysł nie jest bez wad, ale jest lepszy niż to, co mamy obecnie. Na stronie projektu zostało to zdecydowanie lepiej opisane.

Na zakończenie film podaje kilka punktów (cześć jest tylko dla obywateli USA), które mogą pomóc zmienić nam świat. Takie jak np. bojkot: pewnych banków, wojska (nie wstępować do armii – także zapobieganie temu u bliskich), mediów korporacyjnych. Z innych to np. kupno najoszczędniejszego samochodu – lub przerobienie go na napęd hybrydowy, uczynienie swojego domu oszczędnym energetycznie itp. Czyli w sumie rady niegłupie. Ostatnią jest rozpowszechnianie filmu i ruchu Zeitgeist.

Powyższy tekst może się wydawać nieco ironiczny. Troszkę taki jest: osobiście uważam, że prawda jest zwykle gdzieś pośrodku. Nasz świat jest zdrowo pokopany i jest to po części wina żądzy gromadzenia bogactw i władzy przez nas. To powszechnie wiadomo. Istnienie jednak międzynarodowego “über-rządu” wydaje mi się koncepcją przesadzoną. Choć nie przeczę, zapewne istnieje wiele dość wpływowych lobby, którym pewne wydarzenia są bardzo na rękę i które zapewne bardzo kombinują, by niektóre z ich pomysłów wprowadzić w życie, nawet kosztem życia ludzi czy środowiska naturalnego.

Jeśli chodzi o “Projekt Venus”, nawet jeśli idea ta wydaje się być tylko romantyczną mrzonką, to i tak zawsze jest to lepsze niż nic. Skromnie więc wspieram go, przedstawiając go tym kilku osobom jakie zajrzą na tego bloga i o dziwo przeczytają całość. W końcu na tyle jestem fanem Star Treka, by wspierać tego typu inicjatywy.

Linki:

Jeśli chcesz zapoznać się z filmem, ruchem, czy “Projektem Venus” na własną rękę zamieszczam kilka linków na początek.