Dragon Age 2

Po ciepłym przyjęciu duchowego spadkobiercy serii “Baldur’s Gate”, zapewne wyrażonej w wynikach sprzedaży, Bioware (EA?) szarpnęło się na część kolejną. Miało być lepiej: bardziej dynamicznie walki, jeszcze prościej (dla konsolarzy zapewne). Do rozmów kółko gadania (jak w Mass Effect). No i ogólnie miało być fajnie. Ale zacznijmy od początku.

Tym razem nie mamy pełnej swobody w wyborze naszego bohatera. Podobnie jak we wspomnianej serii kosmicznej tego samego producenta, wybieramy jedynie profesję, wygląd zewnętrzny, z płcią włącznie oraz imię (które pojawia się tak rzadko, że zaskakuje). Nazwisko jest zawsze to samo: Hawke. Zaczynamy jako uchodźca ze zniszczonego przez Plagę Lothering zostało zniszczone przez Plagę). Po kilku perypetiach trafiamy do Kirkwall, Miasta Kajdan, jednego z ważniejszych miast w Wolnych Marchiach.

Jak już o tej fabule zacząłem

Cała nasza przygoda jest w istocie retrospekcją opowiadaną przez Varricka, krasnoluda, jednego z naszych bohaterów zaciężnych. Jest on przesłuchiwany przez Poszukiwaczkę (odmiana templariusza). Z ich słów wynika, że przyjdzie nam zdrowo narozrabiać. A od czasu do czasu narrator podnosi dramatyzm przez wstawki w stylu gdbyś my tylko wiedzieli.

Historia obejmuje trzy akty, trzy różne okresy w życiu naszego bohatera. Same akty również nie następują bezpośrednio po sobie. W między czasie miasto, i nasi towarzysze, a i bohater ulega zmianie. Pomysł zasadniczo ciekawy i nie mam mu nic do zarzucenia.

Oprócz przeżycia i prób zaadoptowania się na obczyźnie, gdzie jesteś jedynie jeszcze jednym psiarzem, przyjdzie nam wplątać się w drobne niesnadzki pomiędzy magami a templariuszami. Dotyka nas to tym bardziej, iż w rodzinie Hawków magia jest obecna, bo jeśli nie para się nią nasza postać, to czyni to na nasza siostra. Żeby tego było mało do Kirwall przybywają Qunari, którzy w zasadzie to nie wiadomo czemu tam siedzą, ale raczej radości swoją obecnością nie powodują.

Warto również wspomnieć, że nasi kompani również mają swoje żywota i swoje problemy. I to nie jest kwestia pojedynczej misji jaką dla nich będzie się wykonywać. Ogólnie: fabuła to jedna z najmocniejszych zalet omawianej produkcji.

Niech i historii się dostanie

Głównym zarzutem przeciwko opowieści gry jest fakt, że to jest opowieść liniowa. Mamy faktyczny wpływ na przyszłość jedynie w przypadku kilku zadań pobocznych, a i to nie wielu. W pozostałych momentach nasz wybór jest całkowicie iluzoryczny, zwłaszcza jeśli sprawa dotyczy głównej osi. Dla przykładu: możemy odmówić wykonania ważnego zlecenia, nawet to rozsądnie argumentując, ale zlecenie i tak dostaniemy (i będziemy musieli wykonać). Inny przykład: po walce darujemy przeciwnikowi żywot, a tego potrąca autobus zaraz za następnym zakrętem (no, coś w ten deseń). W końcu była mu pisana śmierć.

Mnie ta nieuchronność losu szczególnie uderzyła, kiedy grając drugi raz starałem się dbać o towarzyszy. Jednak czy ignoruje się ich problemy, czy nie, czeka ich ten sam z góry przypisany los.

Inne bolączki

Innym szczególnie irytującym pomysłem było wrażenie, że do Kirkwall zwaliło się pół Fereldunu, a zwłaszcza te osoby, które gdzieś tam przewinęły się przez poprzednią część. Rozumiem kilka postaci tu i ówdzie, ale tych zapożyczeń było zdecydowanie za dużo. A już nie wspominając, o zdecydowanie nadmiernym recyklingu map. Wygląda to tak, że mamy np. jedną mapę np. posiadłości i każda posiadłość lub budynek dostatecznie dostojny, będzie dokładnie tak samo wyglądać. Z pominięciem paru detali, albo kilku zamkniętych drzwi.

Graficy zajęci byli najwyraźniej przerabianiem wszystkiego od podstaw, skoro np. zmieniono wygląd hurlocków (na brzydszy). Nowe projekty miasta jestem w stanie zrozumieć, nawet wygląda jak miejsce, które miało odbierać wszelką nadzieję pędzonym tu tabunom niewolników. Rasa Qunari (ludzie-woły) też całkiem nieźle się prezentuje.

Rozgrywka

Niby dalej biegamy w czwórkę tłukąc potwory, bandytów i przeciwników politycznych, to jednak jest ciut inaczej. Przede wszystkim zrezygnowano z taktycznego podejścia. Nie zdziwcie się więc, że skuteczną metodą na silniejszych wrogów może okazać się bieganie dookoła nich (podczas gdy reszta drużyny atakuje delikwenta z dystansu).

Poziom trudności jest dość prosty. Niestety do czasu: niektóre walki są wyraźnie bardziej wymagające niż poprzednie, czy następne. Nie próbowałem jednak przechodzić gry na najwyższym możliwym ustawieniu (na przedostatnim ukończyłem grę), a to przez to, że musiałby wtedy ręcznie walczyć za każdą postać. SI lubi sobie np. rzuć ognistą pod nogi.

Walka

O bardziej zręcznościowym podejściu do potyczek już wspomniałem. Z żalem zauważyłem, że zrezygnowano w komponowanych ekran starcia finisherach. Musimy się zadowolić jedynie ich namiastką, w postaci Hawka (zawsze niego, nawet, jeśli leży nieprzytomny(a)), który w zupełnie innym miejscu dobija znacznego przeciwnika na wydzielonym filmiku.

Dość dziwacznym sposobem na urozmaicenie bijatyk, są pojawiający się znikąd dodatkowi przeciwnicy. O ile coś takiego było do zrozumienia w przypadku np. demonów, to nieco dziwią odziały zwykłych bandytów zeskakujących z wysokości pięciu metrów.

Zrezygnowano też z “kombosów”, zastąpiono je systemem stanów przeciwnika (np. dezorientacja, zachwianie, kruchość) i umiejętnościami które z nich korzystają lub je wywołują. Problem z tym jest taki, że aby z nich skutecznie korzystać, musimy zestawić drużynę z bardzo konkretnych i konkretnie rozwiniętych bohaterów.

RPG

A system umiejętności również przebudowano, nawet na lepsze. Specjalizacji jest mniej, ale są bardziej rozbudowane. Sam sposób prezentacji jest całkiem całkiem. Niemal od razu widać co jest potrzebne do danej opcji. Albo jakiego jest ona typu (czy bierna, czy aktywowana, czy podtrzymywana).

Kończąc wspomnę o kółku rozmów. Zasadniczo mamy zwykle trzy wybory odpowiedzi: dyplomatyczną, żartobliwą i hardą (od czasu, do czasu akcje specjalne). Niby gra nie wyświetla żadnego współczynnika karmy, ale nasza postać może potem sama z siebie rzucać teksty zależnie właśnie od tego, z którego podejścia korzystaliśmy najczęściej.

Do tego kółka nie mam nawet większych zastrzeżeń, pomijając fakt, że czasem (jeśli jest to ważny dialog z punktu widzenia fabuły) czy odpowiemy mile, czy chamsko, to i tak będzie to znaczyć dokładnie do samo. No i podoba mi się, że częściej możemy poprosić o interwencje naszych kompanów.

Werdykt

Podsumowując: Dragon Age 2 opowiada świetną historię, ale to kiepska gra. Niespecjalny RPG (patrząc na walki), niespecjalne coś… da się grać co prawda, ale wymaga to sporo cierpliwości i wiele razy przyjdzie nam zaciskać zęby. Zwłaszcza, jeśli do gry dorwie się ktoś ambicjami i zacznie wykonywać wszystkie możliwe zadania (jak, nie szukając daleko, poniżej – lub gdzieś indziej – podpisany).

Linki

2 thoughts on “Dragon Age 2

  1. Pecet: zerknij do linków. Wiem, że mało kto czyta, zwłaszcza tak długi teksty, ale przyzwoitość każe przeczytać coś więcej niż tytuł. Choćby początek, nagłówki i końcówkę.

    Like

Comments are closed.