Gamedec – Definitive Edition

Gamedec to gra polskiego Anshar Studio. Detektywistyczna przygodówka, czy jak kto woli powieść wizualna, w której jest jednak więcej interakcji niż przyzwyczajają standardy gatunku. Nie wiedzieć czemu określana często również mianem RPG.

Literacki pierwowzór

Na wstępie należy uściśli, że ta gra została osadzona w świecie wykreowanym przez Marcina Przybyłka. I przyznam się, że ja książki te czytałem. Są one na tyle ciekawe, że chyba kiedyś zapoznam się z nimi jeszcze raz, aby spisać te moje wrażenia, ale to kiedy indziej. Przez nie zacząłem śledzić produkcję tej gry w 2017. Czemu się tym w ogóle chwalę? Ponieważ odniosłem wrażenie, że jestem jednym z nielicznych recenzentów Gamedec’ka, którzy to zrobili. I są dwie ważne rzeczy, które warto, abym z nowo uzyskanej pozycji znawcy wyłożył.

Po pierwsze: gra nie jest przeniesieniem treści powieści. Jest po prostu osadzona w świecie drugiej z cyklu (różniącej się od pierwszej jednym drobnym szczegółem, nie to co, od trzej, ale to temat na zupełnie inny tekst). Pomijając nazwy, w zasadzie nie mają ze sobą nic wspólnego. Innymi słowy: jeśli nie czytaliście, spokojnie, można grać bez przeszkód, nic was nie omija.

Po drugie: jako, że byłem zaznajomiony ze światem, z tym jak działa, z różnymi ideami, które narrator cierpliwie mi wytłumaczył, odpadł mi jeden wielki minus tej gry. Ale o tym później.

Świat GameDec-a

Witajcie na ruinach Warszawy, w mieście zwanym Warsaw City. Jest najprawdopodobniej rok 2199. Od dawna ludzie są w stanie przenosić się do wirtualnych rzeczywistości, będących podobnie jak internet dzisiaj, po prostu jeszcze jedną sfera życia. Oczywiście większość tych światów to tak zwane gry. I jeśli masz w takowej problem, wynajmujesz gejmdeka. Czemu nie napisać do działu wsparcia? Jest to pewnego rodzaj zagwozdka założeń świata, dlatego zostało to nawet wytłumaczone w kodeksie.

Wewnętrzna encyklopedia

Ów nieszczęsny Kodeks. Zawiera fakty na temat świata, postaci, jak również wszystkie notatki i ważne informacje potrzebne, np: do rozwiązywanie zagadek. Problem w tym, że bardzo szybko się zapełnia. W dodatku notatki podzielone są według kategorii, podkategorii, źródła, strony itp… praktycznie do końca gry się w tym wszystkim gubiłem. Mało tego, w pewnym momencie już porzuciłem wszelkie złudzenia i interesowanie się, co tam się odłożyło. Bo nawet jeśli chciałem coś przeczytać, po prostu nie umiałem tego odnaleźć. Jako czytelnik pierwowzoru nie musiałem przekopywać się przez te teksty. Wszak znałem założenia świata. Ale nie wszyscy mają ten luksus, a używanie Kodeksu jest zwyczajnie męczące. Być może lepszym było zaimplementowanie czegoś na kształt systemu podpowiedzi z gry Tyranny. Na pewno pomogło by mocnego zredukowania tekstów i przeorganizowania tego wszystkiego.

Rozgrywka

Wcielamy się, podobnie jak ma to miejsce w książce, w gejmdeka. Gierczanego detektywa żyjącego sobie w Warsaw City. I nie jest to Torkil (bohater książek). Mamy możliwość wyboru płci i wyglądu naszego bohatera. Możemy również określić jaką płeć widzi świat. Z rzeczy bardziej wpływających na rozgrywkę wybieramy coś na rodzaj pochodzenia, czy jego/jej/ich postawę życiową. Ma to niestety bardzo symboliczny wpływ na rozgrywkę, więc można dopisać do listy niewykorzystanych pomysłów.

W rozwoju naszej postaci o wiele ważniejsze są tzw: aspekty. Stanowią jedyny przejaw RPG tej produkcji. To one decydują czy pewne opcje dialogowe będą dostępne w czasie rozmów. A przypominam, że ta gra stoi system dialogów. Nawet sceny akcji rozgrywają się w ten sposób. Aspekty zdobywamy wydając specjalne punkty z czterech wskaźników, które reprezentują różne cechy osobowości. Podobno jest to model jungowski, ale wykażę się tu beztroską ignorancją. Ja widziałem w tym system, które dało się zminimaksować. Przez strategiczne bycie niemiłym tu i schlebienie tamtemu, mogłem zdobyć więcej aspektów niż gdybym po prostu mówił od serca, czytaj: klikał te opcje, na jakie miałem w danym momencie ochotę, albo uważałem, że to powinna powiedzieć postać w jaką się wcielam. Pozostawiam Wam do wyboru, czy takie rozwiązanie, to zaleta. W mojej opinii nieco psuje imersje, ale z drugiej strony, nikt mi nie kazał. Tę grę można spokojnie przejść nawet bez wyboru żadnego aspektu.

Nie zawsze opłacalnym jest dla gracza skorzystanie z opcji, jakie one umożliwiają. Jest to swoistego rodzaju zaprzeczenie trendu z wielu współczesnych gier, gdzie takie niedostępne dla wszystkich czynności czy stwierdzania, zwykle mają wyłącznie pozytywne konsekwencje. W Gamedec, należy czytać uważnie dialogi, a nie kierować się kolorami wypowiedzi. Tak patrząc z boku ma to sens, przecież stosowanie tekstów ulicznego zakapiora nie powinno zwyczajnie sprawdzać się w delikatnych sytuacjach, wciąż można poczuć się nieco oszukanym, ale z drugiej strony, możemy poerpegować, narzucając sobie jakiś typ postaci.

Dość szybko też wychodzi, że niektóre z aspektów są bardziej przydatne niż pozostałe. Np. taki kraker wydaje się wręcz obowiązkowy w światach wirtualnych, gdzie spędzamy, zasadniczo większość czasu. Same aspekty dzielą się na rodzaj kategorii. Jest kategoria dla umiejętności programistycznych, medycznych, przemocowych, czy medialnych.

I tu pochylę się nad tymi związanymi z social mediami. Wybranie, któregoś z nich sprawia, że najwyraźniej nagle w środku gry zyskujemy sporą popularność i rozpoznawalność, którą możemy kapitalizować. Już pomijając, dlaczego nagle w ciągu kilku minut wszyscy zaczynają nas rozpoznawać, to czemu niby w ogóle ludzie mieli by się stać bardziej skłonni do mówienia kiedy pogrozi się im strimem? Być może to bardziej kwestia tekstów związanych z daną umiejętnością, niż samej tej mechaniki.

Pisarstwo

A właśnie: teksty. Wspomniałem, że gra to w zasadzie powieść wizualna? Tylko mamy możliwość chodzenia ludzikiem w rzucie izometrycznym? Tym bardziej dziwi to, że miejscami pisarstwo jest dość mało ciekawe. Wręcz gra wypełniona jest dziwnym tekstami. Część miała być zdaje się zabawna, ale nie wyszło. Za małą próbkę niech posłuży opis wejścia do mojego apartamentu: „te drzwi chronią mnie przed Warsaw City. A może chronią miasto przede mną?”. Cześć wynika z tego, że coś jest iteratywne, ale dopiero w późniejszej fazie rozgrywki będzie miało sens z tego korzystać, do tego czasu po prostu dziwi gracza. Przy okazji należy wspomnieć, że nawiązań do popkultury jest tutaj od groma. Większość z nich została wpasowana dobrze, więc nie będę ich zdradzał.

System dedukcji

Przyjrzyjmy się systemowi dedukcji. Ogólnie pomysł wydaje się całkiem zgrabny: po przyjęciu zadania i wstępie, musimy odpowiedzieć na kilka ważnych pytań, po to aby dostać ich kolejną partię. W klasycznym kryminale takim były by: „jaki był motyw?”, „jak dokonano morderstwa?”, a później oczywiście „kto zabił?”. Dlatego zbieramy dowody i relacje różnych ludzi, aby uzyskać propozycje odpowiedzi, jak i wskazówki, które mają nam pomóc podjąć ostateczną decyzję. W naszym przykładzie klasycznego kryminału, dowiedzielibyśmy się, że w domu w momencie morderstwa był jedynie lokaj i małżonek, a wskazówkami byłaby książka na temat trucizn w sypialni tegoż i bardzo niepoprawne zachowanie świeżo zmarłego wobec służby. Jak widać, nawet gdyby udało się nam zebrać wszystkie poszlaki (co jest nie tylko bardzo trudne, ale wręcz niemożliwe) i tak musimy kierować się intuicją.

Jako pocieszenie może posłużyć fakt, iż nasze wybory niestety praktycznie niewiele zmieniają. Gra jest liniowa, główne wydarzenia zadzieją się zgodnie ze scenariuszem, ale przynajmniej mamy wpływ na pomniejsze rzeczy. Np. może sprawić, że ktoś przeżyje, albo ucieknie. Albo jakaś miejscówka nie zostanie nam udostępniona. W całej grze, chyba tylko w świecie Wild Harvest, może zakończyć sprawę źle. Choć to, raczej kwestia waszej moralności, bo zadanie tak czy siak rozwiązujemy i dostajemy wypłatę.

Wracając do samych pytań Systemu Dedukcji, na kilku etapach gry, miałem wrażenie, że ciągle odpowiadam na to samo. I te ograniczenia w dialogach, które generuje system dedukcji, szczególnie w świecie Twisted & Perverted tworzyło dziwne sytuacje, w których nie mogłem zadać relatywnie prostych pytań, bo te wymagały aby odpowiedział się wcześniej za jakimś konkretnym kierunkiem śledztwa.

Światy wirtualne

Mam wrażenie, że pierwsza grą którą odwiedzimy, wspomniana Twisted&Perverted, nie została prawidłowo dopracowana. O ile wszystkie pozostałe (obie w zasadzie) są dość ciekawe, a ich ich własne mechaniki mnie nawet wciągnęły, tak ta wizytówka (pojawiała się w prezentacjach Gamedec’ka), była powodem dla którego odłożyłem tę grę na jakiś czas. Wyjaśnijmy.

Światy wirtualne, gry, są pewnego rodzaju odwzorowaniem naszych współczesnych gier. Mamy świat przeznaczy dla świrów realizmu, coś na kształt symulacji budowy własnej farmy, mamy coś a la przestrzeń do randkowania, a ów Twisted, to propozycja skierowana jedynie dla dorosłych, który sami z siebie przyjdą tam. I wiecie jak to wygląda? Nudnie. Świat przeznaczony dla mocnych wrażeń, wyłącznie dla seksu i przemocy, gdzie każdy powinien bać się własnego cienia i szukać okazji do dobrania się do tyłka bliźnich (w obu znaczeniach), to w zasadzie pusta ulica, gdzie stoi i gada sobie w grupkach kilka postaci.

Zupełnie inaczej poczułem się w dwóch następnych światach. Pierwszy, to parodia Farm Vile, w klimacie Dzikiego Zachodu – Harvest Time, gdzie doskonale oddano wrażenie uczestnictwa w jakiejś grze MMO, pojawiają się zalogowani właśnie gracze, pędzą potem do własnych spraw, albo zagadują do NPC-ów. Nawet zacząłem grać sam dla siebie, bo zainteresował mnie wątek z tła, w którym właściciel gry, postanowił przerobić mocno symulacyjny produkt, na lekką rozgrywkę z mikropłatnościami.

Owe gry, wizytujemy je jako gracze, dlatego obowiązują nas ich wewnętrzne reguły, takie jak np. punkty, czy lokalna waluta, system rang itp. Jako gamedec mamy też dostęp do dodatkowych narzędzi, które mogą nam dopomóc analizować sytuację. Oczywiście każdy ze światów jest inny od pozostałych, pod kątem wystroju, czy atmosfery. I to najlepszy atut Gamedeka. Szkoda, że w zasadzie sprowadza się do trzech poziomów. Samych światów odwiedzimy więcej, ale nie będziemy mieć w nich pełnej swobody.

Kilka mniej udanych rzeczy

Wspomniałem o mało zajmującym pierwszym świecie, jaki przyjdzie nam służbowo odwiedzić. Wspomniałem o miejscami słabszym pisarstwie. A czy wspominałem o zadaniach, które należy wykonać na zasadzie zapisz, wczytaj i spróbuj kolejny raz?

Do takich należy np. wybudzenie Scarlet. Niby dostajemy wskazówki, ale one jedynie ograniczają liczbę kombinacji do sprawdzenia. Dalej mamy kilka możliwych ścieżek, które musimy wybrać na ślepo. Być może to tylko ja.

To podejście wydaje się być również rozciągnięte na całe poziomy. Możemy bowiem sobie zablokować pewne potencjalne korzyści, jeśli np. zagadamy do pewnych osób w niewłaściwej kolejności. Ponownie, być może to życiowe rozwiązanie, ale dla mnie psuje zabawę i zmuszało do prowadzenia licznych zapisów gry.

Imersję psuło mi też ciągłe napotykanie tych samych osób. Po części ma to uzasadnienie fabularne, ale widzieć prawie cały czas te same twarze, podczas gdy niby tysiące obywateli Warsaw City ma do wyboru liczne inne gry, jest dalej dziwnie.

Napotkałem też kilka dialogów, jakie miałby być chyba małymi zagadkami dla gracza, ale ku mojemu rozżaleniu, okazywało się, że nie ma w nich ciężaru porażki. Tu mały spoiler w ramach przykładu: udało mi się skłonić do rozmowy pewnego paranoika. Ten w ramach ukrywania się podsłuchem, pozamieniał nazwy kilku firm i postaci, o które chciałem go rozpytać. System dialogów podsuwał mi więc pytania, które musiałem sobie rozszyfrować, a część z nich nie miała logicznie żadnego sensu. Spodziewałem się, że mój rozmówca uzna mnie za osobę niewartą uwagi, jeśli zapytam o coś takiego. Niestety, wybierając nawet dziwniejsze połączenia, nie spotkały mnie żadne przykre konsekwencje.

Kilka bardziej udanych rzeczy

Wspomniałem o ciekawych światach gier, o tym, że mają one swoje wewnętrzne mechaniki. Wspomniałem o dość ciekawym graniu na sztampach z gier, o zabawnych nawiązaniach kulturowych. Nie wspomniałem o fabule.

Fabuła jest niezła. I to nawet jest lepsza od odpowiadań z powieści. Nie wiem, czy to kwestia tego, że autor jest już doświadczonym twórcą, czy też może wspierał go dobry zespół. Podobały mi się nie tylko same śledztwa, jak i wiążąca całość historia, która zakończyła się nieoczekiwanym twistem.

Nie wspomniałem też o ciekawym systemie potyczek dialogowych. Zwykle przejawia się to, podczas przesłuchań, gdzie musimy zadbać o odpowiednie nastawienie naszego rozmówcy. Trzeba wyczuć jakie tematy mogłyby by np. denerwować i czy to jest właśnie kierunek, w jaki chcemy iść, aby skłonić tę osobę do zwierzeń.

Za duży plus uznaję też rozmiar gry. Dwa śledztwa i rozwiązanie większej zagadki, jaka wypłynęła przy okazji to w gruncie rzeczy wystarczająco dużo, aby polubić świat przedstawiony, a jednocześnie aby się nim nie przejść. I tak spędzamy dużo czasu błądząc po poziomach i próbując różnych opcji. A aby ukoić wrażenie niedosytu mamy jeszcze dodatek.

Dodatek

W wersji Definitive Edition, mamy dostęp do dodatkowego zadania, umieszczonego w świecie Twisted & Perverted oraz do całego, choć zupełnie oderwanego od fabuły pierwowzoru, śledztwa. Wspomniane zadanie jest w sumie dość proste i sprawdza się do biegania po mapie i gadanie z osobami tam zgromadzonymi. Zostało ono tak zgrabnie wplecione w oryginalną grę, że w zasadzie dopiero po fakcie dowiedziałem, że to coś ekstra. Ja chciałem pochwalić to osobne śledztwo.

W ramach misji dodatkowej, mamy dostęp do nowego bohatera, którego znowu trzeba rozwijać. Otrzymuje on zlecenie aby skontaktować się z menadżerką pewnej firmy, która wykupiła prawa do świata gry Seven: The Days Long Gone. Ta misja spodobała mi się z dwóch powodów. Pierwszy to przypomnienie sobie świata „Siedem”, gry, którą mimo wszystkich wad, bardzo polubiłem. A drugi, widać w niej doświadczenie twórców, to jak sprawnie wykorzystali możliwości oferowane przez ich grę.

Epic Games

Ja grałem w wersję na Epic Games. Dostałem ją za darmo w ramach rozdawnictwa. Dostałem też wspomniany dodatek. Miło z ich strony. Ale…

Epic od pewnego czasu umożliwia polowanie na osiągnięcia. Niestety te w Gamedecku są zabugowane. Po pierwsze jakby aktywują się z opóźnieniem, przez co niepotrzebnie zdarzyło mi się potworzyć niektóre akcje. Po drugie, aż trzech osiągnięć nie daje się odblokować. A żeby było śmiesznej, licznik przy koncie wskazuje na ukończenie tej gry w 115%!

Próbując dostać jakaś pomoc w związku z tym trafiłem na Discord Gamedecka. Jest tam aktywny chyba jedynie, sam pan Marcin Przybyłek. Dowiedziałem się też, że gra nie jest już wspierana przez zespół. Ciężko mi przyjdzie mi opłakać moje trzy w pełni zasłużone acziwki.

Podsumowanie

Czy warto zagrać w Gamedec? Moim zdaniem tak. Mimo wszystkich wad tej produkcji, nie żałuję. Bardziej dopiekły mi jedynie problemy z osiągnięciami, których jakoś nie mogę przeboleć, ale w sumie nie wiem kogo tu winić. Wydaje mi się, że po równo firmy Epic Games, jaki i Anshar Studios.

Nie należy jednak spodziewać się dzieła wielce wybitnego. Ta gra na prawdę ma swoje wady i należy być na nie przygotowanym.

Być może moja ocena jest dość optymistyczna, gdyż nie grałem w „Disco Elysium”, kilku recenzentów porównuje Gamedecka właśnie do tej gry, co niestety wypada bardzo niekorzystnie dla produkcji naszych rodaków. Nie wydaje mi się, aby były to gry równorzędne. Jak wspomniałem, Gamedec jest po prostu powieścią wizualną, ale bez mangi i zrobioną na silniku Unreal.

Linki